Categoría: Educación

MOOCs: Espacio y oportunidad TRIC

La educación superior está viviendo una auténtica revolución gracias a la llegada de los Massive Open Online Courses, más conocidas por su abreviatura MOOC.

La traducción al español de este anglicismo sería cursos en línea masivos y abiertos. Las principales características de estos cursos son:

  • Permiten la matriculación de decenas de estudiantes a la vez. En algunos casos, ha llegado a haber más de 100.000 alumnos
  • El contenido es en abierto. ¿Qué quiere decir eso? Algo tan sencillo como que se puede acceder a los materiales que forman el curso de manera gratuita y al ser online se puede acceder las 24 horas del día desde cualquier tipo de dispositivo. De hecho, cada vez son más las plataformas que ofertan este tipo de cursos (Coursera, Khan Academy) a través de aplicaciones móviles lo que permite ya no solo acceder desde el ordenador sino poder seguir avanzando en el curso desde los teléfonos inteligentes y tablets fomentando el aprendizaje ubicuo.
  • Se modifica el rol del estudiante. Deja de ser un sujeto pasivo que solo atiende a las explicaciones para formar parte activa del proceso de enseñanza-aprendizaje. El rol del profesor se aleja del tradicional para ser un sujeto pasivo por lo que el centro del aprendizaje pasa a ser el estudiante.

¿Y cuál es la importancia de las relaciones en este tipo de cursos que ha revolucionado la educación superior?

Para entender la relevancia de las relaciones en los MOOCs es necesario explicar el siguiente gráfico de Phil Hill que analizó la tipología de estudiantes que habían realizado algún curso en la plataforma Coursera:

Ilustración 1. Phill Hill – Emerging Student Patterns in Coursera-style MOOCs.

Ilustración 1. Phill Hill – Emerging Student Patterns in Coursera-style MOOCs.

Como se puede observar, se establecen diferentes tipologías de estudiantes en función de la actividad realizada a lo largo del desarrollo del curso que está dividido, en este caso, por semanas. Analizando la gráfica se establecen diferentes tipologías de estudiantes:

  • No-Show o invisibles: Son aquellos que se registran pero no forman ni toman parte del curso.
  • Observers u Observadores: Se registran en la plataforma pero acceden al curso de manera puntual, leen el contenido y revisan los espacios de debate pero no realizan las actividades.
  • Drop-ins o Visitantes: Son estudiantes que realizan algún tipo de actividad (ven vídeos, participan en los foros de discusión…) con la única intención de ampliar sus conocimientos dentro de un tema determinado del curso que le ayude a desarrollar y ampliar las capacidades y contenidos.
  • Passive Participantes o Usuarios Pasivos: Son aquellos estudiantes que ven el curso como contenido para el consumo. Ven los vídeos, realizan las tareas, participan en los foros pero no se involucran.
  • Active Participants o Usuarios Activos: Participan plenamente de y en los MOOCs. Escriben en los foros, realizan las tareas, los cuestionarios y las evaluaciones.

Centrándonos en los usuarios activos se puede demostrar que son los que presentan una mayor estabilidad a lo largo de las semanas. Sin prácticamente sufrir variaciones. Se trata de estudiantes que, además, de completar el curso participan en los foros proponiendo nuevos temas de debate, solucionando dudas, aportando bibliografía, ampliando los conocimientos e incluso haciendo propuestas de mejoras.

Este nuevo escenario digital que presentan los MOOCs apoyan los aprendizajes horizontales que, siguiendo el manifiesto TRIClab,

“no solo suman, sino que multiplican de forma geométrica. La complejidad del entorno cultural necesita la inteligencia colectiva”.

Además, estos tipos de cursos “facilitan un mayor acceso y una mejor distribución del conocimiento”. Hay que recordar que este tipo de cursos acercan el conocimiento de las instituciones y universidades más importantes de todo el mundo. Gracias a ellos, podemos acceder al conocimiento de Harvard, Cambridge, Oxford o de la Sorbonne, sin salir de casa.

Además, gracias a la comunicación móvil, como se establece en el manifiesto, “conduce a un aprendizaje sin distinción de momento o lugar. Se superan las barreras físicas del espacio y del tiempo”.

Unas barreras que se hacen, más que nunca, necesarias de derribar ya que los modelos comunicativos se han ido modificando a medida que la tecnología ha ido llegando a nuestras vidas. Cada vez pasamos más tiempo conectados a nuestros dispositivos móviles dejando de lado los métodos tradicionales como la prensa, la radio o la televisión. A nivel educativo, el paso hacia la comunicación móvil también se está dando pero en menor medida, especialmente en niveles inferiores. Es en la educación superior donde el cambio se ve con mayor claridad pasando de una jerarquía vertical donde el profesor era el líder y los estudiantes meramente receptores de la información sin apenas posibilidad de participación a una jerarquía horizontal donde los papeles se igualan y todas las partes implicadas pueden aportar ideas, contenidos, fomentado el debate y la creación de relaciones. La era TRIC ya ha llegado, ¿estás preparado?

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La gamificación: ¿Hay #FactorR entre el juego y los entornos digitales?

¿Cuál es la relación entre la gamificación y la forma de relación en los entornos digitales?

La gamificación es un elemento que tiene una presencia cada vez mayor en los entornos digitales de manera general y en el formativo, de manera particular.

Desgranando este concepto se llega a la palabra inglés “game” que significa juego. Efectivamente, la gamificación consiste en la aplicación de las técnicas procedentes del juego en diferentes ámbitos. Pero, ¿qué es el juego? Numerosos autores han ido definiendo esta palabra a lo largo del tiempo.

Según Johan Huizinga (1998: 42-51), “el juego es una forma libre y espontánea de representar nuestra fantasía en un mundo real”. José M.ª Cagigal (1996) va un poco más allá y destaca que el “juego es una acción libre, desinteresada e intrascendente”. Para Decroly (1993) el juego supone instinto, disposición innata que estimula acciones espontáneas bajo la influencia de estímulos positivos.

Quizás uno de los mejores ejemplos de la aplicación de la gamificación o ludificación en los entornos digitales fueron los videojuegos que incluyeron el desbloqueo de logros según se iba avanzando en la historia y, en algunos casos, posibilitando la opción de obtener recompensas que mejorar la experiencia del jugador.

La gamificación: ¿Hay #FactorR entre el juego y los entornos digitales?

Ampliando un poco más el concepto, la gamificación es “el uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Karl Kapp, 2012). Aplicando esta técnica se consigue mejorar la motivación por el aprendizaje, favorecer la retroalimentación o feedback, fomentar la toma de decisiones y el aprendizaje autónoma y, además, al tener el componente lúdico se obliga a los participantes a ser competitivos y colaborativos, además de fomentar las relaciones.

Uno de los principales objetivo de la gamificación es conseguir que los usuarios participen buscando las recompensas, escalando puestos y ocupando los de más alto nivel ya que, según se va avanzando en las clasificaciones, se va adquiriendo un mayor grado de jerarquía y responsabilidad.

¿Cuál es la relación entre gamificación y las TRIC?

El artículo completo y las referencias los puedes encontrar aquí: http://triclab.com/2017/06/21/donde-esta-el-factorr-entre-el-puzzle-de-la-gamificacion-y-el-aprendizaje/