eduPLEmooc: Actividad Final: Unidad 4: Creación de una comunidad de aprendizaje

Como Actividad y Producto Final de la Unidad 4 se propone que se identifiquen al menos tres referentes en el tema elegido que tengan perfil en Twitter o Google+, así como dos fuentes de información que sean relevantes.

Además habrá que publicar un nuevo artículo en el blog explicando el motivo de la elección del tema de trabajo y la relación que tiene este tema con nuestros intereses o práctica profesional. Este artículo deberá incluir diferentes referencias a perfiles de diferentes Redes Sociales y recursos claves siempre justificando en cada caso la elección.

Como es habitual, podrás usar los diferentes canales sociales de los que dispone el curso para darle difusión. Utiliza el hashtag #eduPLEmooc, marca el artículo en el grupo de Diigo. ¡No olvides etiquetarlo! Y, por último, compártelo en el espacio de Debates del curso.

En mi caso, me he decantado por el grupo creado en Google+ sobre Gamificación ya que es un tema que me interesa y que considero fundamental. La gamificación consiste en trasladar las experiencias que se producen jugando a diferentes ámbitos como puede ser el markéting o incluso la educación.

Ejemplos de gamificación se producen con las tarjetas de fidelización que las empresas regalan a sus clientes, donde al alcanzar diferentes puntos se generan recompensas en forma de descuentos en compra de productos, promociones personalizadas… Se asemeja a la teoría psicología de modificación conductual denominada Economía de fichas. Esta teoría lo que pretende es reforzar positivamente las conductas deseadas a través de las fichas. Esta recompensa debe ser facilitada inmediatamente. Las conductas negativas, por otra parte, serán reforzadas negativamente a través de castigos directos o incluyendo la pérdida de fichas.

Hablar de juego es hablar de la naturaleza humana. Pero, ¿qué es el juego? . El juego es una forma libre y espontánea de representar nuestra fantasía en un mundo real. Johan Huizinga (1998: 42-51) en su libro Homo ludens (hombre lúdico) opina que el niño es un ser lúdico por naturaleza y por lo tanto se debe aprovechar el juego para transmitirle conocimientos y experiencias cuya adquisición sea de manera significativa. Este homo ludens se diferencia del adulto al que Huizinga denomina Homo faber (hombre trabajador).

A lo largo de la historia, numerosos autores han definido el término juego, entre ellos destacar a José Mª Cagigal (1996) que, entre otros factores, destaca del juego que es una acción libre, desinteresada e intrascendente. Decroly (1983) habla del juego como instinto, disposición innata que estimula acciones espontáneas bajo la influencia de estímulos positivos.

Pero las características del juego que más se acercan a lo que denominamos videojuegos, punto del que parte la gamificación, son las que establece Jean Piaget, (1969) éstas son: la espontaneidad, la liberación de conflictos (sensación de otra forma de vida diferente a la corriente), la descarga de impulsos y emociones, gozar con la creación, satisfacer sus fantasías y realizar acciones que son vetadas por el mundo adulto.

La RAE define videojuego como un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. Esto es una definición meramente técnica ya que los videojuegos son algo más. ya que favorecen y mejoran las siguientes capacidades y habilidades: la psicomotricidad, los reflejos, el análisis, la capacidad crítica, la toma de decisiones y sus consecuencias, la reflexión, la memoria…

Aprender jugando es algo innato y completamente motivador. La gamificación cada vez está más presente en el ámbito educativo. El ejemplo más cercano es el del espacio de Debates de este curso donde gracias a la participación y al sistema de votaciones se va produciendo un aumento de karma. El karma, es un elemento que ha cobrado gran importancia desde que aparecieron los MOOCs, ya que es el indicador de participación del alumno dentro de la comunidad.

karma

Pinchando en la imagen accederás a las faq (preguntas más frecuentes) del espacio de Debates

Un alumno que participa de manera activa y proactiva, verá cómo su nivel de karma aumenta y con ello los permisos para editar, re-etiquetar, comentar.

Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí

Confucio (551 a.C. – 478 a.C.), filósofo chino

Bibliografía

  • Cagigal, JM (1996). Obras completas. Cádiz: Comité Olímpico Español
  • Decroly, O. y Monchamp, E. (1983) El juego educativo. Madrid: Morata
  • Huizinga, J. (1998). Homo ludens. Madrid: Alianza
  • Piaget, J & Inhelder B.(1969). Psicología del niño. Madrid: Morata

Referencias de interés sobre Gamificación

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Un Comentario

  1. Pingback: eduPLEmooc: Unidad 7: Conclusiones del proyecto y balance del curso | Intentando dejar huella...

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